Kecerdasan Buatan untuk Crowd Simulation

Authors

Syafei Karim
Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
https://orcid.org/0000-0003-0526-215X
Reza Andrea
Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
https://orcid.org/0000-0003-4590-7979

Synopsis

Animasi kerumunan sudah banyak dilakukan pada beberapa lingkungan area, termasuk hiburan misalnya animasi kerumunan di film dan game, penciptaan lingkungan virtual yang mendalam, dan evaluasi teknik manajemen kerumunan misalnya simulasi orang meninggalkan stadion sepak bola setelah pertandingan.

Pada buku ini menjelaskan algoritme yang digunakan untuk crowd simulation khususnya untuk simulasi tawaf pada saat melakukan haji atau umrah. Algoritme yang digunakan adalah algoritme flocking yang dikhususkan untuk agen dalam bergerak, menghindari tubrukan pada saat bergerak. Algoritma A* digunakan untuk menemukan jalan oleh agen.

Author Biographies

Syafei Karim, Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Syafei Karim, S.Kom., M.Kom. lahir di Samarinda, 07 Desember 1992, lulus Sarjana di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang tahun 2014. Lulus Magister di Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya tahun 2017. Mulai tahun 2019 mengajar di Politeknik Pertanian Negeri Samarinda Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak hingga sekarang. Saat ini penulis berfokus penelitian di bidang Internet of Things dan Multimedia.

Reza Andrea, Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Reza Andrea, S.Kom., M.Kom. kelahiran Samarinda, 5 Juni 1989, menyandang gelar Sarjana Komputer dari Universitas Mulawarman dan gelar Magister Komputer dari STMIK Eresha Jakarta. Aktif sebagai peneliti dan penulis bidang Pemrograman, Aplikasi Multimedia, dan Game. Reza Andrea adalah dosen tetap di Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak (TRPL) Politeknik Negeri Pertanian Samarinda sejak 2019 dan Staff Ahli Bidang Penelitian STMIK Widya Cipta Dharma sejak 2015.

References

Abdullasim, N., Sulaiman, H. A., & Ahmad, I. (2020). Collision Detection Techniques in Crowd Simulations. Proceedings of Mechanical Engineering Research Day.

Ahmadian, H., Mizuardy, H., & AR, K. (2017). Mahir Pemrograman Visual dengan Java. Lhokseumawe: Unimal Press.

Alun Sujjada, M. H. (2011). Formasi Pasukan Perang Menggunakan Algoritma Boids. Surabaya: Thesis.

Deitel, P., & Deitel, H. (2010). Java How to Program Eighth Edition. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Eck, D. J. (2019). Introduction to Programming Using Java Version 8.1. New York: Hobart and William Smith Colleges.

Hassan, R. H. (2013, Juni). Modeling The Flow of Crowd during Tawaf at Masjid al-Haram. Jurnal Mekanikal, 02-18.

I Made Pasek Mudhana, M. H. (2014). Simulasi Pergerakan Evakuasi Bencana Tsunami Menggunakan Algoritma Boids dan Pathfinding. Seminar Nasional ke-9: Rekayasa Teknologi Industri dan Informasi. Surabaya.

Kadir, A. (2014). Buku Pertama Belajar Pemrograman Java untuk Pemula. Yogyakarta: Mediakom.

Kendal, S. (2014). Object Oriented Programming using Java.

LaValle, S. M. (2006). Planning Algorithms. Cambridge University Press.

Mattehws, J. (2002). "Basic A* Pathfinding Made Simple", AI Game Programming Wisdom. Charles River Media.

Meilany Dewi, M. H. (2011). Simulating The Movement Of The Crowd In An Environment using Flocking. International Conference on Instrumentation, Communication, Information Technology and Biomedical Engineering. Bandung.

Musse, D. T. (2013). Crowd Simulation Second Edition. London: Springer.

Nuhu Aliyu Shuaibu, I. F. (2013). Spiral Path Simulation of Pedestrian Flow during Tawaf. International Conference on Signal and Image Processing Applications (ICSIPA) (pp. 241-245). IEEE.

Reynolds, C. W. (1987). Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model. Proceedings of the Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (SIGGRAPH’87) (pp. 25-34). Ney York: ACM.

Reynolds, C. W. (1999). Steering Behaviors for Autonomous Characters. Game Developers Conference, (pp. 763-782). San Jose, California.

Ross Graham, H. M. (2003). Pathfinding in Computer Games. 4(2).

Schildt, H. (2011). Java The Complete Reference Eighth Edition. Oracle Press.

Shi, X. C. (2012). An Overview of Pathfinding in Navigation Mesh. International Journal of Computer Science and Network Security, Vol. 12, 48-51.

Siamak Sarmady, F. H. (2011). A Cellular Automata Model for Circular Movements of Pedestrians during Tawaf. Simulation Modelling Practice and Theory 19, 969–985.

Sierra, K., & Bates, B. (2005). Head First Java™ Second Edition. California: O'Reilly Media, Inc.

Subiyanto, E. (2013). Pemrograman Berorientasi Onjek. Malang: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sujeong Kim, S. J. (2015). Velocity-Based Modeling of Physical Interactions in Dense Crowds. The Visual Computer, 31(5), 541-555.

Supeno Mardi Susiki Nugroho, E. W. (2010). Perilaku Agen Cerdas Berbasis BOIDS Untuk Simulasi Kerumunan Pada Keadaan Bahaya. JAVA Journal of Electrical and Electronics Engineering.

Syahri Mu’min, M. H. (2015). Pergerakan Otonom Pasukan Berbasis Algoritma Boids Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization. Journal of Animation and Games Studies, 01(01).

Wong, S., & Nguyen, D. (2015). Principles of Object-Oriented Programming. The Open University of Hong Kong.

Xiaohui Cui, J. G. (2006). A Flocking Based Algorithm For Document Clustering Analysis. Journal of Systems Architecture.

Yenie Syukriyah, F. d. (2016). Penerapan Algoritma A* (Star) untuk Mencari Rute Tercepat dengan Hambatan. Seminar Nasional Telekomunikasi dan Informatika (SELISIK 2016). Bandung.

Yunifa Miftachul Arif, M. H. (2010). Strategi Menyerang pada Game FPS Menggunakan Hierarchy Finite State Machine dan Logika Fuzzy. Thesis. Surabaya.

Zhang He, M. S. (2016). Research and Application of Path-finding Algorithm Based on Unity 3D. International Conference on Computer and Information Science. Okayama: IEEE.

Published

1 November 2022

Categories